Виртуалды ойындардағы біртуарлар

31 Мамыр, 19:03 766

24 мамыр күні әлем  Дүниежүзілік видео ойындар күнін атап өтті. 1972 жылы дәл осы күні үйде қолданылатын Magnavox Odyssey алғашқы ойын консолі таныстырылған болатын. Теледидарға қосылу мүмкіндігі қарастырылған консолді америкалық Ральф Баер шығарған еді. Міне содан бері компьютерлік ойын индустриясы бірнеше жылдың ішінде мәдениеттің ажырамас бөлігіне айналып, бүгінде кино, музыка немесе кітап индустрияларымен бір дәрежеде тұр десек қателеспейміз. Тіпті спорт деңгейіне көтеріліп, киберспорт деген атау да пайда болды. Ендеше видео ойындардың ақ пен қарасын саралап, бүгінгі қоғамдағы орыны мен маңызына тоқталсақ дейміз.

Пайдасы мен зияны

Деректерге сенсек, әлем халқының үштен бір бөлігі видео ойындармен тұрақты ойнайтыны анықталған. Бұл статистика күн санап өспесе кемімейтіндігі тағы белгілі. Себебі, әлемде күн сайын ойын түрлері жаңарып, жаңа ойындар пайда болуда. Видео ойындар мәдениеттің де бір түріне айналып барады. Тіпті әлемнің әртүрлі елдерінде компьютерлік ойындарға арналған мұражайлар бар. Мысалы Берлинде 1997 жылы ашылған компьютерлік ойындар мұражайы бар. Бейне ойын мәдениетін сақтаумен Римдегі ViGaMus бейне ойын мұражайы да айналысады. Демек, видео ойындарға деген көзғарас басқаша сипат алу үстінде.

Бүгінде әлем психологтары видео ойындардың пайдасы мен зиянына келгенде пікірі екіге жарылады. Бірі – видео ойындар бала санасының жақсы жетілуіне ықпал етеді, ұрымтал тұста тиісті шешім қабылдауға өз әсерін тигізеді десе, бірі – бұл ойындар баланы шынайы қоғамнан алшақтатып, виртуалды әлемге сүйрелейді, лудоманияға алып барады дейді.  Алдымен пайдасын қозғап көрелік.

АҚШ-тағы Айова Университетінің видео ойындардың адамның психологиясы мен тәрбиесіне әсерін зерттейтін Douglas Gentile атты ғалымы «біз видео ойындар жақсы ма жаман ба деген сұрақтың орнына, қандай видео ойындардан пайда алуға болады деген сұраққа жауап іздегеніміз дұрыс» дейді.

Нью-Йорктағы Рочестер Университетінің нейрология ғылымының зерттеушісі Daphne Bavelier осы тақырыпта жасаған зерттеуі жаңа нәтижелер көрсетті. Зерттеу бойынша аптада кемінде 4 сағат экшн ойындарын ойнайтын адам күрделі ақпаратты жылдам меңгеруде, назарын қайда бағытталғанын бақылауда және тапсырмалардың арасында тез ауысуда ойын ойнамайтын адамнан жақсырақ болған. Мұның себебін ғалым экшн ойындардың жылдам әрекет ету, перифериялық көру, бір уақытта бірнеше тапсырманы игере алу, болжам жасау секілді әрекеттерді қажет ететіндігімен түсіндіреді. Сондай-ақ  Douglas Gentile ойындардың адамның мінез-құлығына қандай әсер беретінін зерттей келе просоциалды ойындарды ойнау жастардағы жанашырлық сезімнің күшейуіне алып келеді деп шешкен. Яғни жастар ойын ішінде басқалардың сезімдері мен реакцияларын байқау және оларға көмектесу секілді әрекеттер жасау арқылы шын өмірлерінде де өзгереді. Ал қатыгез ойындар дәл керісінше әсер етеді.  Сондықтан да маманның айтуынша, ойындарды таңдай білу бала үшін өте маңызды. Ал компьютер дәуіріндегі балалардың ақпаратты қабылдауын зерттеп шыққан ресейлік зерттеуші Евгения Петрованың «Дети и компьютер» атты еңбегіне қарасақ, зерттеуде компьютер 7-8 жастағы балалардың белгілі бір дағдысын қалыптастыруға оң ықпал ететіні туралы педагог пікірін келтірілген. «Бұл - логикалық және абстрактылық ойлау қабілетін дамыту жайында. Ойындар балаларға өзіндік шешім қабылдауға, әрі бір әрекеттен екіншісіне жедел ауысуға көмектеседі. Электронды құрылғы балалардың шығармашылық қабілетіне жақсы әсер етеді. Бұл балалардың жеке ерекшеліктеріне байланысты: бір балалар шет тілін жылдам меңгеретін болса, біреулері сурет жақсы салады», деп жазылыпты. Сонымен қатар интернетті пайдаланып үйренген бала ақпаратты жедел іздеп табуға бейім келетіні айтылыпты. Зерттеуде психотерапевт Н.Н. Нарицынның пікірі келтірілген. Ол: «бала компьютерді ерте үйренгені жөн, алдымен компьютер ойындарынан бастайды, үйренген соң танымдық-үйретуші бағдарламаға көшкен дұрыс», деп санайды.

Видео ойындар ойнап отырған ойыншының миында жаңа мыңдаған нейрондар құрылатыны анылқталған. Мәселен, «Шутер» ойынын ойнайтындар төтенше жағдайда басқаларға қарағанда 25 пайыз жедел шешім қабылдайды. Мұны Рочестер университетінің зерттеушілері анықтаған. Сонымен қатар осы университетінің ойыншылары айналасындағы түстерді қабылдау сезгіштігі артқан. «Ойыншыларда контрастілік көру қабілеті жақсарады» деген қорытынды жасалған.

Енді видео ойындардың зиянына келер болсақ, Гарвард университетінің психологі Мареза Орзактың пікіріне жүгінелік. Оның ойынша, компьютерлік ойындарды ойнайтын адамдардың 40-80%-ы ойындарға тәуелді болып келеді. Компьютерлік ойындар мидың ләззат алуға жауапты аймақтарын үнемі қоздырып балаларды онлайн ойындарға, смартфонға тәуелді жасайды. Бұндай тәуелділікті психологтар нашақорлықпен салыстыруға болатынын айтады. Сондай-ақ  «компьютер алдында ұзақ отыру бала психологиясына теріс әсер етеді», дейді мамандар. Тым көп ақпарат тасқыны баланы ен­жар­лыққа ұрындырады. Сонымен қатар көру қабілетінің нашарлауына, гиподинамияға кері әсер ететіні де анықталған.

Бүгінгі ата-аналар балаларының қағаз кітапты әлдеқайда аз оқитынын айтады. Балаларға кітаптан ертегі оқып беру дәстүрі де ұмытыла бастаған. Виртуалды ойынға еліккен ұрпақ аз қозғалады, айналасындағы жандармен аз сөйлесіп, тұйықталатыны анықталған. Онлайн ойындарға әуес, әлеуметтік желілерде ұзақ отыратын балалар агрессивті болып, өз эмоцияларын басқара алмайды. Олардың ойлау көкжиегі тарылып, шынайылық пен виртуалды оқиғаларды салыстыруға кері әсерін тигізеді, ата-аналарымен, құрбыларымен қарым-қатынасы қиындайды. 

Мұндай балалар әлеуметтік желілердегі бітпейтін роликтер лентасын көргенді ұнатады. Осылайша балалар өздерінің қиялын дамыту мүмкіндігін жоғалта отырып, дайын бейнелерге құмарлығын арттырады.

Америкалық ғалымдар компьютерде өткізген бір сағат баланың миына алты сағат мектептегі оқудан да артық салмақ салатынын дәлелдеген. Бірақ компьютер қолданудан шаршау байқалмайды, жүйкенің шаршауы бірте-бірте жинақталып, бас ауруы, бас айналу, ұйқының бұзылуына, ашуланшақ болуға алып келеді. 

Әлемде видео ойындар өндіру жағынан алдыңғы қатардағы елдің бірі Қытай болса, бұл елде бүгінгі таңда видео ойындарға тәуелділікті азайту мақсатында бірқатар шаралар қабылдапты. Мәселен өткен жылдың соңында BBC News сайты Қытай елінде балаларға видео ойындар ойнауға шектеулердің күшейтілетінін жазды.  Мемлекеттік медиасы онлайн ойындарды «рухани апиын» деп атайтын Қытай билігі 2021 жылдан бері 18 жасқа толмаған балаларға жұма, демалыс және мереке күндері ғана тек бір сағаттан онлайн ойындар  ойнауға рұқсат етеді. Балаларға видео ойындарға жұма, сенбі, жексенбі күндері және ресми мереке күндері кешкі сағат 20.00 мен 21.00 арасында ғана рұқсат етіледі. Қытайдың реттеуші органдары ойын компанияларына осы уақыттан басқа кезде балалардың ойнауына жол бермеуді тапсырған.

Қытайлық видео ойын индустриясының көшбасшысы Tencent балалардың ойнауын шектеу үшін бет-әлпетті тану технологиясын қосқан. Бұл технология балалардың ересектердің жеке куәліктерін пайдаланып, онлайн ойындарға кіруін болдырмауға бағытталған. Tencent Games вице-президенті Виго Чжан компания мемлекеттің жаңа реттеуші талаптарын қатаң сақтайтынын айтқан. Ойын шығарушылар жаңа ереже бойынша қолданушылардың деректерін өңдейтін және сақтайтын серверлерін басқа жерде емес, Қытайда орналастыруға міндеттеледі. Қытай әлемдегі ең үлкен ойын нарығы, ал Tencent табысы бойынша ойын секторындағы әлемдік көшбасшы екенін айта кеткеніміз жөн.

Жақында Қытай билігі онлайн ойын ішіндегі сатып алуларды шектеуге бағытталған заң жобасын қабылдайтынын мәлімдеген. Қосымша шектеулер «ұлттық бірлікке нұқсан келтіретін» және «ұлттық қауіпсіздікке нұқсан келтіретін немесе ұлттық бедел мен мүдделерге нұқсан келтіретін» тыйым салынған онлайн ойындарға тыйым салмақшы.

Кейбір спорттан озып тұрған киберспорт

Егер бір топ ойыншылар компьютерлік ойындарды жай уақыт пен ақшаларын жұмсап өмірдегі проблемаларын ұмыту үшін ойнайтын болса, екінші бір топ компьютерлік ойындарға ақша табудың жолы, тіпті спорт ретінде де қарайды. Бүгінде компьютерлік ойындарды ойнай отырып, спортшы атануға болатын спорт түрін киберспорт деп атайды. Киберспорттың тарихы – АҚШ-та 1997 жылдан бастау алады. Дәл осы жылы The Cyberathlete Professional League (CPL) — киберспорт бойынша кәсіпқой лига ұйымдастырылған болатын. 1999 жылы АҚШ-та әлемдегі ең алғашқы киберспорт ұйымы «Evil Geniuses» тіркелді. Тоқсаныншы жылдардың аяғында киберспорт компьютерлік клубтердегі әуесқой топтар арасындағы жарыс түрінде өтіп келсе, енді киберспортпен кәсіби түрде айналысатын топтар құрыла бастады. Ақыры 2018 жылы Халықаралық Олимпиада комитеті киберспортты ресми түрде мойындады. Жастар арасында кеңінен танылған «Dota 2», «Counter Strike GO», «Star Craft», «FIFA», «Mortal Kombat X», «Warface» секілді ойындар бүгінде киберспортта ойнатылады. Бұл ойындар дүниежүзінде қарқынды дамып келе жатқан спорт түріне жатады. Ресей, Корея, Қытай секілді мемлекеттерде киберспортсмендерді оқытып шығаратын кафедралар ашылған. Мұнда студенттерді қабылдап, ойынға машықтандырады. Бүгінде Оңтүстік Корея, АҚШ, Ресей сияқты көптеген елдер виртуалды спортты дәстүрлі спорт түрлерімен теңестіреді. Сондай-ақ Еуропа мен Азияның бірқатар басқа елдері осы бағытқа бет бұруда.

Бүгінде бұл спорт түрінен халықаралық деңгейде турнирлер өткізіліп, киберспорттың жаңа түрлері пайда болуда. Әлем чемпионаттарындағы жүлде қоры бұрынғысынан бірнеше есе өсіп, миллиондаған долларға бағалануда.   Тіпті үздік ойыншылар танымалдылыққа ие болып шоу-бизнес өкілдері секілді есімдері әйгілене бастады.

Қазіргі кезде ең танымал киберспорт ойындары: Counter-Strike: Global Offensive және dota 2, бұл екі ойын негізісі болып саналады, содан кейін Hearthstone, Overwatch, FIFA, StarCraft 2, PUBG және Fortnite. Бұл ойындардың әрқайсысы өзінің ережесімен ерекшеленеді. Dota 2 - ойыны 2011 жылы шыққанымен, қазіргі таңда ең танымал киберспорт ойындарының бірі. Турнирдегі жүлде қоры да күн санап өсіп келеді. Сонымен қатар ойынға қатысушы ойыншылар мен жарыс өткізетін ұйымдар саны көбейген. Статистикалық мәліметтерге сүйенсек, Dota 2 ойының кәсіби командалардың матчтарын көбінесе футболдан қарағанда көрермендері көбірек. Жыл сайын бұл ойынға шамамен 28 миллион доллар қаржы бөлінеді.

Counter-Strike – соңғы 20 жылда әлемде көп таралған бейне ойындардың бірі. Әсіресе жасөспірімдер мен студенттер арасында кең танымал. Ойынның негізгі идеясы – екі команда террористер мен арнайы күштердің қақтығысы. Ойынның мақсаты – картада берілген тапсырманы орындау және қарсыластарды жою. Аяқталған тапсырмалар мен жойылған қарсыластар үшін ойыншы қару сатып алуға жұмсай алатын ақшаны алады. Контор страйк ойындарының турнирлеріне жыл сайын шамамен 4 миллион доллар ойнатылады.

Киберспорттың атағы аспандап,  турнирлерді  әлем бойынша миллиондаған көрермендер тамашалйтын болды. Мәселен 2020 жылғы есеп бойынша жалпы ойын­­ның дүние жүзі бойынша 400 мил­лионнан астам жанкүйері болып, олардың 201 миллионы бос уа­қытында қызығушылық танытса,­ 253 миллион көрермен тұрақты түрде тамашалаған екен. Көрермені көп кез-келген сала табысты да еселеп табатыны ақиқат. Сарапшылардың мәліметі бойынша, 2017 жылы киберспорт нарығының айналымы 655 миллион доллар болса,  2019 жылы әлем бойынша тап­қан табысы 1,1 млрд АҚШ долларын құраған. Сонымен қатар бұрын бұл саланы салыстырмалы түрде шағын демеуші компаниялар қолдаса, енді киберспорт үздік инвестициялық компаниялардың, ұлттық банктердің, телекоммуникациялық холдингтер демеушілік етуде.  Олардың ішінде BMW, Honda, Nissan, Kia Motors, Nike, Puma, Adidas, Coca Cola, Pepsi, Intel, Microsoft, Adidas, Disney Marvel секілді алпауыт­ компаниялар бар.

Киберспорт елімізде де қарқын алып келеді

Кейбір деректер бойынша 2015 жылы видео ойындардың әлемдік нарықтағы мөлшері шамамен $90 млрд болса,   «Newzoo» аналитикалық ком­паниясының мәліметінше, 2018 жылы отандастарымыз интер­нет­тегі онлайн ойындарды 207 миллион долларға сатып алған. Бұл көр­сеткіш бойынша еліміз сол жылы әлемде 44-орынға жайғасыпты. Елімізде халықтың кемінде 30%-ын жастар құрайды, яғни 5 миллионға жуық жастар категориясына жататын азаматтар бар. Қазақстанда киберспорт жақсы дамып келе жатқанын айта кеткеніміз жөн. Ресми спорт түрі ретінде киберспорт елімізде  2018 жылдың 25 маусымында танылды. Осы уақыттан бері бұл ойын түрінен елімізде бірнеше турнирлер де өткізілді. Спортшыларымыз шетелге де шығып, жүлделі болды. Тіпті қомақты қаржы көзіне де айналып үлгерді.  Мәселен, елдегі кибержарыстардың жүлдесі 2019 жылғы 17,3 миллион теңгені құраса, 2021 жылы рекордтық 127 миллион теңгеге дейін өскен. Ал 2023 жылдың он айында 173 миллион теңгеден астам қаржыға ие нарыққа айналды. Тіпті отандық «Gambit Esports» тобы 2017 жылдың шілде айында Польшада өткен «PGL Major Kraków 2017» халықаралық киберспорт жарысында жеңімпаз атанып, 500 мың доллар көлеміндегі жүлдеге ие болған. Қазақстан киберспорт федерациясының мәліметінше, елімізде киберспортпен белсенді айналысатын жастар саны 1 миллионнан асады. Отандық виртуалды ойыншылар шетелдік аудиторияны да мойындатып үлгерді. Елде кәсіби деңгейде ойнайтын 100 мыңнан астам аккаунт тіркелсе,  киберспорт саласында 3 мыңнан астам команда бар. Оны көретін аудитория саны 3 жарым миллионға жуықтайды. Бұл шамамен халықтың 17,5 пайызы. Осыдан-ақ, киберспортқа қызығушылық жоғары екенін аңғарамыз.

 2017 жылдың желтоқсанында киберспортқа жанашыр жас азаматтармен құрылған «Qazaq Cybersport Federation» республикалық қоғамдық бірлестігі қысқа мерзімнің ішінде еліміздің басым бөлігінде өз өкілдіктерін ашып, дүниежүзілік киберспорт ұйымдарында мүшелікке ие болып, Қазақстан Республикасының Мәдениет және спорт министрлігінде ресми акредиттеуден өткен. Федерацияның бас­­ты мақсаты – қазақстандық элек­тронды спорт­тың­ әлеуетін кө­теріп, ойыншыларға жан-жақ­ты қолдау көрсету. Отандық сарап­шылардың айтуынша, Қазақстанда дарынды ойыншылар өз елімізден бөлек шетелдік танымал топтардың құрамында ойнап жүрген көрінеді. "Gambit Esports" - Ұлыбританияда орналасқан киберспортқа бағытталған ұйым. Бұл ұйымның Gambit.CIS атты еншілес командасы бар. Осыдан үш жыл бұрын "Gambit" ұйымы Hellraisers командасының үш бірдей ойыншысымен келісімшартқа отырады. Атап айтқанда: Дәурен «AdreN» Қыстаубаев, Рүстем «mou» Телепов және Михаил «Dosia» Столяров. Бұлардан бөлек команданы Дмитрий «hooch» Богданов пен Ян «wayLander» Рахконен толықтырды. Аталмыш бестік алғашқы турнирінде-ақ жеңіс тұғырынан көрінді. «CIS Minor Championship — Columbus 2016» оффлайн-жарысында қарсылас шақ келтірмеген Gambit командасы чемпион атанады. Артынша команданы күшейту үшін тәжірибелі Абай «HObbit» Қасенов пен Даниил «Zeus» Тесленконы қатарына қосады. Дәл осы сәттен соң "Gambit" жарқын жеңістеріне қол жеткізді. Польшаның Краков қаласында өткен "PGL Major Krakow 2017" әлем біріншілігінде күтпеген жерден "Gambit" командасы CS:GO ойынынан чемпион атанады.

Екінші командамыз - "Avangar". 2016 жылы Қазақстанда құрылған бұл ұйымда танымал Counter-Strike:Global Offensive және PlayerUnknown's Battleground ойындарынан сынға түсетін командалар бар. CS:GO және PUBG құрамдары онлайн және LAN турнирларында, іріктеу жарыстарында алдыңғы қатарлардан көрініп жүр. Бір жарым жылда "Avangar" ТМД елдерінде - екінші, әлемдік рейтингіде 17-ші орынға көтерілді.

Ең үлкен жетістік 2017 жылы өткен «На мажоре» жарысында (Counter-Strike: Global Offensive әлем чемпионаты) болды. Бұл жарыста Абай «Hobbit» Хасенов, Рүстем «mou» Телепов және Дәурен «Adren» Қыстаубаев есімді жігіттер Gambit Esports ресейлік ұйымының құрамындағы әлемнің үздік командаларын жеңіп шықты. Сонымен қатар Қазақстан ұжымы PUBG Mobile бойынша әлем чемпионатында Топ-6 командалардың қатарына кірді. Ал, Даниял «XsVamp1re» Әлібаев болса, Dota- 2 бойынша әлемдік ойыншылардың Топ-100-дігінің қатарына енген. Мысалы, Counter-Strike: Global Offensive дисциплинасы бо­йынша қазақстандық Avangar тобы әлемдік рейтингте үздік ондыққа кіреді, қазір 7-орында тұр. Сондай-ақ аталған топ Германияда өткен «StarLadder Berlin Major 2019» жарысының гранд-финалында екінші орын иеленіп, 150 мың АҚШ доллары көлемінде жүлде алды. Esportsearnings сай­тының мә­ліметіне сенсек, қазақ­стандық ойын­­шылардың жалпы табысы 2 млн дол­ларды құ­раған, бұл көрсеткішпен Қазақстан әлемде 40-орында тұр. Ал АҚШ ойыншылары 131 млн доллар табыспен көш бастап келеді.

Бұл спорт түрі бойынша қазақ федерациясы 2019 жылы 38 жарыс өткізсе, өткен жылы елімізде 268 турнирге онлайн қатысу мүмкіндігіне ие болған. Бұл жарыстарға қатысқан киберспортшылардың саны да пропорционалды түрде өсіп келеді. 2019 жылы 3,3 мың спортшы қатысса, 2021 жылғы қаңтар мен шілде аралығындағы кезеңде 9,6 мың қатысушыға артқан. Ұлттық турнирлерді өткізетін Pinger.Pro платформасын пайдаланушылардың жалпы саны осы уақыт ішінде он есе 13,2 мыңнан 142,5 мыңға дейін өскен. Қазақстандық турнирдегі ойынды көрудің орташа саны 1,2 мыңнан (FIFA, Clash Royale, Rainbow Six) 3 мыңға дейін (Brawl Stars) тіпті 7,2 мыңға дейін (PUBG mobile) өсті. Яғни, бұл салаға сұраныстың артқанын байқатады.

«Болашақтың ойындары» халықаралық турнирі 2026 жылы елімізде өтеді

Осы жылдың 21 ақпан мен 3 наурыз аралығында Ресейдің Қазан қаласында «Болашақтың ойындары» халықаралық турнирі өтті. Бұл цифрлық және классикалық 21 спорт түрін біріктіретін инновациялық фиджитал болатын. Жарысқа 12-62 жас аралығындағы 2 мыңнан астам адам қатысып, 294 команда құрылды. Турнирдің жүлде қоры $10 млн құрады.  Жарыстарға геймдев, киберспорт, робототехника (дрон жарысы және робот шайқастары), кеңейтілген және виртуалды шындық, ақпараттық технологиялар және жасанды интеллект бойынша әзірлемелер кірді. Аталған ойындарға 13 тәртіп бойынша 48 қазақстандық қатысып, ойында жоғары деңгейдегі нәтиже көрсетіп, бірнеше медаль ұтып алды.  Мысалы xGOD командасының құрамында бес қазақстандық өнер көрсетіп, финалдық ойында ресейлік LookingForOrg құрамымен кездесіп, 2:0 есебімен ұтты. Осылайша Counter-Strike 2 ойыны мен лазертаг бойынша жеңіске жетті. Бұл жетістік xGOD ойыншыларының жоғары дайындығы мен кәсібилігінің дәлелі болды. Бұл жарыста қазақстандықтар $175 мың жүлде ұтып алды. 

Бұл жарыстың ашылуына ел  Президенті Қасым-Жомарт Тоқаев та қатысқанын айта кеткеніміз жөн. Мемлекет басшысы турнир қатысушыларына сәттілік тілеген сөзінде: «Шын мәнінде, «Болашақтың ойындары» – IT интеллект пен спорт ұштасқан бірегей формат. Жалпы, Қазақстанда IT секторы дамып келеді. Халықаралық деңгейде жарыстар өткіземіз. Ресей Федерациясы дер кезінде қолға алған осы бастаманы жалғастыру үшін келесі «Болашақтың ойындарын» біздің елімізде ұйымдастыруды ұсынамын», – деп маңызды ұсыныс жасады.

Дегенмен, елімізде келесі жылы өтуі тиіс «Болашақтың ойындары» халықаралық сайысы су тасқынына байланысты қаржыны үнемдеу қажеттілігінен тағы бір жылға шегерілді. 

Мемлекет басшысы Қасым-Жомарт Тоқаев еліміздегі су тасқыны салдарын жою және зардап шеккен азаматтарға көмек көрсету үшін қаржыны үнемдеу мақсатында елімізде өтетін имидждік және басқа да ірі іс-шараларды өткізбеуді және кейінге шегеруді тапсырды. «Осылайша, биыл күзде ұйымдастырылатын 5-ші Дүниежүзілік көшпенділер ойындарын өткізу шығындарын оңтайландыру, «Болашақтың ойындары» халықаралық мультиспорт турнирін ұйымдастыру және өткізу бойынша дайындық жұмыстарын 2025 жылдан 2026 жылға ауыстыру туралы шешім қабылданды»,-делінген ҚР Туризм және спорт министрлігі таратқан хабарламда. Иә, сайыс 2026 жылға ауыстырылды. Дегенмен еліміз дайындықты әзірден бастап кетті. Жуырда  Туризм және спорт министрі Ермек Маржықпаев 2026 жылы Қазақстанда өтуі жоспарланған «Болашақтың ойындарын» алдын ала бағалау үшін арнайы келген Phygital International халықаралық компанияның өкілдерімен кездесті. Ал Phygital International халықаралық компаниясы «Болашақтың ойындары» турнирінің құқығын иеленгенін атап өткеніміз жөн.

Қазіргі таңда киберспорт федерациясымен бірлесіп 2026 жылы Астана қаласында өткізуді жоспарлап отырған «Болашақтың ойындарына» дайындық жұмыстарын бастадық. Министрлік тарапынан Қазақстанда осы спорттық біріншілікті ұйымдастырудың жоғары деңгейін қамтамасыз ету үшін барлық қажетті шаралар қабылданады, - деді Ермек Маржықпаев.

Phygital International өкілдері EXPO халықаралық көрме орталығы, Жақсылық Үшкемпіров атындағы Жекпе-жек сарайы, «Барыс Арена» спорт кешені, Qazaqstan жеңіл атлетика спорт кешені, «Алау» мұз айдыны сарайы, «Сарыарқа» велотрегі, «Астана Арена» стадионы және т.б қаланың басты ғимараттарын бағалады. 2026 жылғы Ойындарды өткізу мүмкіндігін жеңіп алған қала биыл қазанның 1-де анықталатын болады.

Чемпионның пікірі

Жалпы бұл спорт түріне қызығатындар саны өте көп. Олар әр саланың мамандары. Дегенмен тұрақты түрде кәсіби айналысатындар да жетерлік. Мәселен соның бірі – ФИФА бойынша ҚР чемпионы Олжас Есентаев. Біз осы ретте чемпионмен  сұхбаттасып, киберспорттағы мәселелер төңірегінде пікірін білуді жөн деп таптық. 

Мен бұл спорт түрімен 15  жасымнан бері айналысамын. Алғашында шағын туринрлерде бағымды сынап жүрдім. Содан кейін Қарағандыға жол тарттым. Сонда мен ел чемпионатындығына қатысып төртінші орынды «ең жас қатысушы» ретінде жеңіп алдым. Содан дәл бір жыл өткенде мен ҚР чемпионы болдым. Содан бері кәсіби түрде осы спорт түрімен айналыса бастадым. Қазіргі таңда алты дүркін чемпион атағын иемдендім. ТМД бойынша да бірнеше халықаралық турнирлерде топ жардым. Сонымен қатар әлемдегі үздік ойыншылардың үздік тімізіне кірдім. Рейтинг бойынша Еуропадағы тізімде 38-ші орындамын.  Енді еліміздегі жағдайға келер болсақ, киберспорт елімізде дамып келеді. Бірақ мен ойлағандай қарқында емес. Алдағы уақытта бұл олқылық жойылады деп үміттенемін. Бұған өзім де атсалысатын боламын. Мен жиі еліміздің атынан көк туымызды жамылып  Еуропада ойнаймын. Осы ретте мен сондағы ұйымдастырушылардан Қазақстанды «Плэйстейшн нетуоркке» қосуды сұраймын деп отырмын. Бұл менің мақсатым. Бұл ұсыныс жүзеге астаын болса, еліміз үшін үлкен мүмкіндіктерге жол ашылар еді.  Еліміздегі таланттар тек елімізде ғана емес, өзге мемлекеттерде отанымыздың атын шығарар еді. Бізде бұл спорт түрін сүйетін жандардың көптігіне қарамастан турнирлер өте аз ұйымдастырылады. Дегенмен Менмлекет басшысы киберспортқа назар аударғаны жақсылықтың нышаны деп білемін, - дейді чемпион.

Түйін: Кейінгі 10-15 жылда компью­терлік ойындар әлемде қыруар қаржы түсіретін үлкен индустрияға айналып үлгерді. Елімізде де онлайн ойынға еліткендер саны жылдан-жылға артып келеді. Нақты сандарға көз жүгіртсек, 2020 жылы компьютер ойнайтын­дар қатары 5 миллион адамды құра­ған, оның 70 пайызы – балалар мен жасөспірімдер. DFC Intelligence жүргізген зерттеулерге сәйкес, әлем бойынша 3,1 миллиард адам онлайн ойындарды ойнайды. Яғни, әлем халқының 40 пайызын құрайды дегенді білдіреді. Ал, елімізде 3,5 миллионнан астам адам киберспорт пен онлайн ойындарға қызығушылық танытады. Оның 62,1 пайызы ерлер болса, 37,9 пайызын әйелдер құрайды. Бұл дегеніміз киберспорт жарыстарын тек көрермен ретінде тамашалайтындар ғана емес, сонымен қатар тұрақты түрде компьютер немесе консоль ойындарын ойнайтындар да есепке алғандағы көрсеткіш.

Дамуы жағынан жылдам өркендеп келе жатқан ойын түрі қанатын кеңге жайып келеді. Әлем бойынша киберспортты спорт түріне қосқандардың ішінде 24 мемлекет бар. Бүгінде киберспорт әлемнің көптеген елінде дамып, тіпті олимпиадалық ойындар қатарына қосылу мүмкіндігіне ие. Мысалы 2022 жылғы Қытайдың Ханчжоу қаласында өтетін Азия ойындарына киберспорт тұңғыш рет тарихта ресми түрде медальдік есепке енгізілді.  Киберспорттың дамуы тек қана көңіл көтеру контенті емес, сонымен қатар мемлекеттің даму деңгейін де анықтайтын факторға айналды. Бір анығы, киберспорт – жас буынды өз алаңына топтастырған, жыл санап дамып келе жатқан, ком­мерциялық әлеуеті жоғары ин­­дустрияға айналды.

Наурызбек Сарша
Бөлісу: